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Frescura retro gamer

Vídeo publicado em · Marcio Baião

Miniatura do vídeo Frescura Retro Gamer

Este texto acompanha um vídeo do quadro Tapa na Cara, em que comento a gourmetização do ato de jogar videogames antigos. A crítica não é a quem coleciona, joga em TV de tubo ou prefere o console original. É a quem transforma essas escolhas em régua para medir os outros. O comportamento é comum o bastante para ter sido estudado, e a psicologia e a sociologia ajudam a entender de onde ele vem.

A gourmetização do retrogaming

O primeiro sintoma é o preço. Consoles, cartuchos e acessórios que por anos encalharam em brechós e feiras viraram objeto de disputa, e as TVs de tubo (CRT), descartadas em massa com a chegada das telas planas, passaram a ser caçadas por quem quer reproduzir a imagem da época. A procura de jogadores nostálgicos fez os preços dos aparelhos de melhor qualidade dispararem em sites de leilão, com modelos profissionais anunciados por milhares de dólares.

Até aí, é mercado. O problema começa quando o equipamento caro vira atestado de legitimidade: quem tem a TV certa, o cabo certo e o cartucho original passa a se ver como o jogador "de verdade", e os outros como turistas.

Purismo e a disputa pelo passado "verdadeiro"

O pesquisador David S. Heineman estudou o retrogaming como uma disputa por memória. De um lado está a memória "oficial", construída pela indústria quando escolhe quais jogos relançar em coletâneas e remasterizações. Do outro, a memória "vernacular", das comunidades de fãs, que debatem cânone, fidelidade ao original, emulação e preservação. Segundo Heineman, a identidade do retrogamer se constrói em oposição: o grupo se coloca como guardião de uma história verdadeira contra a versão oficial.

Isso ajuda a explicar o purista. Defender a experiência original tem valor, porque é preservação. Mas, quando ela vira identidade, qualquer outra forma de jogar, seja no emulador, no relançamento ou no celular, passa a ser tratada como ameaça, e não como alternativa.

A síndrome do descobridor

Outro comportamento comentado no vídeo é o de quem finge desprezar jogos populares para parecer refinado, e enche a boca para falar do jogo que "ninguém conhece". A psicologia do consumo tem nome para isso. Em 1977, C. R. Snyder e Howard Fromkin descreveram a necessidade de singularidade: o desejo de se sentir diferente dos outros. Em 2001, Kelly Tian, William Bearden e Gary Hunter adaptaram a ideia ao consumo e identificaram três formas dessa busca. Uma delas é a evitação da semelhança, que é perder o interesse por algo justamente quando ele se torna comum.

Jonah Berger e Chip Heath mostraram, em 2008, por que isso acontece. Gostos funcionam como sinais de identidade: dizem aos outros quem somos. Quando um gosto se espalha para pessoas de outro grupo, ele perde valor como sinal, e o grupo original tende a abandoná-lo para não ser confundido. Na prática: o jogo obscuro vale menos quando todo mundo descobre, e o jogo popular é desprezado não por ser ruim, mas por não distinguir ninguém.

Gosto como distinção

O sociólogo francês Pierre Bourdieu chegou a uma conclusão parecida no livro A Distinção (1979). Para ele, o gosto não é só preferência pessoal: é uma forma de se posicionar socialmente, e ao julgar o gosto dos outros a pessoa também revela o próprio lugar. Bem antes, em 1899, Thorstein Veblen descreveu o consumo conspícuo: comprar algo menos pelo uso do que pelo que aquilo exibe. Uma TV de tubo comprada a preço de ouro para virar foto em rede social é um exemplo bem atual.

O colecionador e o exclusivista

Nada disso torna o colecionismo um problema. O pesquisador Russell Belk, que estudou o tema a fundo, define colecionar como adquirir e possuir, de forma ativa, seletiva e apaixonada, objetos retirados do uso comum e vistos como parte de um conjunto. É uma relação afetiva, e para muita gente os jogos antigos guardam memórias de infância.

A linha é cruzada quando o valor deixa de estar no jogo e passa a estar na exclusividade, quando importa mais ter o que os outros não têm do que jogar. No vídeo, relembro casos de colecionadores que atacavam quem recorria à pirataria ou a meios mais acessíveis.

No fim, é sobre diversão

Quem coleciona por amor e com sinceridade está fora dessa crítica. E quem só tem um emulador no celular ou um computador fraco não tem por que se sentir menor. Videogame foi feito para divertir, e a forma de jogar não deveria ser régua de valor para ninguém.

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Fontes
  1. Heineman, D. S. (2014). Public Memory and Gamer Identity: Retrogaming as Nostalgia. Journal of Games Criticism, 1(1)
  2. Snyder, C. R.; Fromkin, H. L. (1977). Abnormality as a positive characteristic: the development and validation of a scale measuring need for uniqueness. Journal of Abnormal Psychology, 86(5)
  3. Tian, K. T.; Bearden, W. O.; Hunter, G. L. (2001). Consumers' Need for Uniqueness: Scale Development and Validation. Journal of Consumer Research, 28(1)
  4. Berger, J.; Heath, C. (2008). Who drives divergence? Identity signaling, outgroup dissimilarity, and the abandonment of cultural tastes. Journal of Personality and Social Psychology, 95(3)
  5. Bourdieu, P. (1979). La Distinction: critique sociale du jugement. Ed. brasileira: A distinção: crítica social do julgamento (Edusp/Zouk)
  6. Veblen, T. (1899). The Theory of the Leisure Class. Ed. brasileira: A teoria da classe ociosa
  7. Belk, R. W. (1995). Collecting in a Consumer Society. Routledge
  8. TheGamer — a volta das TVs de tubo no retrogaming

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