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Vídeo publicado em · Marcio Baião
Este texto acompanha um vídeo do quadro Tapa na Cara, em que comento a gourmetização do ato de jogar videogames antigos. A crítica não é a quem coleciona, joga em TV de tubo ou prefere o console original. É a quem transforma essas escolhas em régua para medir os outros. O comportamento é comum o bastante para ter sido estudado, e a psicologia e a sociologia ajudam a entender de onde ele vem.
O primeiro sintoma é o preço. Consoles, cartuchos e acessórios que por anos encalharam em brechós e feiras viraram objeto de disputa, e as TVs de tubo (CRT), descartadas em massa com a chegada das telas planas, passaram a ser caçadas por quem quer reproduzir a imagem da época. A procura de jogadores nostálgicos fez os preços dos aparelhos de melhor qualidade dispararem em sites de leilão, com modelos profissionais anunciados por milhares de dólares.
Até aí, é mercado. O problema começa quando o equipamento caro vira atestado de legitimidade: quem tem a TV certa, o cabo certo e o cartucho original passa a se ver como o jogador "de verdade", e os outros como turistas.
O pesquisador David S. Heineman estudou o retrogaming como uma disputa por memória. De um lado está a memória "oficial", construída pela indústria quando escolhe quais jogos relançar em coletâneas e remasterizações. Do outro, a memória "vernacular", das comunidades de fãs, que debatem cânone, fidelidade ao original, emulação e preservação. Segundo Heineman, a identidade do retrogamer se constrói em oposição: o grupo se coloca como guardião de uma história verdadeira contra a versão oficial.
Isso ajuda a explicar o purista. Defender a experiência original tem valor, porque é preservação. Mas, quando ela vira identidade, qualquer outra forma de jogar, seja no emulador, no relançamento ou no celular, passa a ser tratada como ameaça, e não como alternativa.
Outro comportamento comentado no vídeo é o de quem finge desprezar jogos populares para parecer refinado, e enche a boca para falar do jogo que "ninguém conhece". A psicologia do consumo tem nome para isso. Em 1977, C. R. Snyder e Howard Fromkin descreveram a necessidade de singularidade: o desejo de se sentir diferente dos outros. Em 2001, Kelly Tian, William Bearden e Gary Hunter adaptaram a ideia ao consumo e identificaram três formas dessa busca. Uma delas é a evitação da semelhança, que é perder o interesse por algo justamente quando ele se torna comum.
Jonah Berger e Chip Heath mostraram, em 2008, por que isso acontece. Gostos funcionam como sinais de identidade: dizem aos outros quem somos. Quando um gosto se espalha para pessoas de outro grupo, ele perde valor como sinal, e o grupo original tende a abandoná-lo para não ser confundido. Na prática: o jogo obscuro vale menos quando todo mundo descobre, e o jogo popular é desprezado não por ser ruim, mas por não distinguir ninguém.
O sociólogo francês Pierre Bourdieu chegou a uma conclusão parecida no livro A Distinção (1979). Para ele, o gosto não é só preferência pessoal: é uma forma de se posicionar socialmente, e ao julgar o gosto dos outros a pessoa também revela o próprio lugar. Bem antes, em 1899, Thorstein Veblen descreveu o consumo conspícuo: comprar algo menos pelo uso do que pelo que aquilo exibe. Uma TV de tubo comprada a preço de ouro para virar foto em rede social é um exemplo bem atual.
Nada disso torna o colecionismo um problema. O pesquisador Russell Belk, que estudou o tema a fundo, define colecionar como adquirir e possuir, de forma ativa, seletiva e apaixonada, objetos retirados do uso comum e vistos como parte de um conjunto. É uma relação afetiva, e para muita gente os jogos antigos guardam memórias de infância.
A linha é cruzada quando o valor deixa de estar no jogo e passa a estar na exclusividade, quando importa mais ter o que os outros não têm do que jogar. No vídeo, relembro casos de colecionadores que atacavam quem recorria à pirataria ou a meios mais acessíveis.
Quem coleciona por amor e com sinceridade está fora dessa crítica. E quem só tem um emulador no celular ou um computador fraco não tem por que se sentir menor. Videogame foi feito para divertir, e a forma de jogar não deveria ser régua de valor para ninguém.
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